Fabula Ultima – Das TTJRPG die 2.

Regelwerk · von Melonlord · 1.10.2026

Fabula Ultima – Das TTJRPG die 2.

Jackie schrieb letzten Monat ja schon einige wundervolle Zeilen zu diesem P&P System, was ich genau so gerne mag und hat es eigentlich schon recht gut auf den Punkt gebracht. Trotzdem möchte ich noch mal aus meiner Sicht und ergänzend einige Worte schreiben.

Aus meiner Sicht:
Ich liebe dieses System, weil es relativ leicht und Regelarm auskommt. Für mich besticht es da durch, das man keine ellenlange Liste mit Fähigkeiten und Attributen hat, sondern das System mit 4 Attributen zuzüglich den Klassenfähigkeiten auskommt.

Auch eine ellenlange Inventarliste ist nicht nötig. Das System geht davon aus, das der Charakter bei sich hat, was zu dem Charakter passt, was m.M. nach erfordert, dass man sich mehr mit dem Charakter als mit den nackten Werten auseinander setzt und man wieder näher an den Rollenspielkern kommt.

Auch das System der „Fabula-Punkte“ ist auf diesen Punkt ausgerichtet. Fabula-Punkte ermöglichen unter anderem Rerolls, jedoch müssen diese über die Charaktermotivation erklärt werden. Des weiteren können sie für einzelne Klassenfähigkeiten eingesetzt werden oder um die Welt aktiv im Spiel mit zu gestalten.

Das Kampfsystem ist zwar wie in alten JRPG´s in Runden aufgebaut und erfordert anfänglich kein großes taktisches Spiel (das kommt im Lvl – verlauf durch aufeinander aufbauende Fähigkeiten des eigenen Charakters und der Mitspieler so wie den Elementaren Affinitäten) Jedoch verbirgt sich auch hier kreatives Potential außerhalb von Angriffen und Fähigkeiten indem man die Möglichkeit hat andere Aktionen aus zu führen, die beispielsweise einen Gegner schwächen sollen. Auch dazu ist es notwenig sich aus zu denken wie man genau das erreichen möchte.

Schlussendlich mag ich auch die Bonds, welche sehr einfach gehalten sind, aber auch weiteres Potenzial geben, sich mehr in seinen Charakter hinein zu fühlen.

Ergänzend:
Fabula Ultima besitzt mittlerweile mehrere Erweiterungen, welche einige Aspekte ein wenig mehr beleuchten. Im Grunde braucht man keines der Erweiterungswerke um ein schönes, stimmiges Spiel zu erleben, jedoch geben diese Werke noch mal Anreize, neue Klassen und neue optionale Regeln mit auf dem Weg.

Die erste Erweiterung war ein kleines dünnes Heft namens „Level Up“ in welchem die ersten beiden neuen Klassen eingeführt wurden und einige Denkanstöße zu dem Grundregelwerk vorhanden waren.

Danach erschien der „Atlas: High-Fantasy“, welcher noch mehr Klassen, neue beispielhafte Settings in eben jener Kategorie vor schlug, wie eben auch Waffen und optionale Regeln wie Quirks und Zero Powers zur Verfügung stellten um den Charakteren noch mehr tiefe (und Power) zu verleihen.

Darauf folgte für alle SciFi Fans der „Atlas: Techno-Fantasy“ der die Quirks noch mal mehr ausbaute und weitere Klassen, wie beispielsweise den Piloten, mit welchem man Schiffe oder große Mechs steuern kann.

Die letzte Erweiterung die momentan existiert ist der „Atlas: Natural-Fantasy“ in welchem noch mal der Fokus auf die Lageraktivitäten gelegt wird und auch da mehr Optionen und mehr Spielmöglichkeiten zu erschaffen.

Abschließend:
Bei einigen P&P Runden und Systemen hatte ich oft das Gefühl das alles was zählt eben die Werte auf dem Papier sind. Nicht der Charakter dahinter. Fabula als System geht da, meiner Meinung nach recht aktiv gegen vor und ist dabei noch relativ Regelarm und leicht zu spielen.
Wenn man jetzt noch Fan von Animes, Mangas und/oder JRPG´s ist, sollte man sich das System wirklich anschauen.

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